home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
MACD 5
/
MACD 5.bin
/
magazyn_amiga
/
3
/
ami049_kurs_deluxe_paint.txt
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1997-09-14
|
15KB
|
268 lines
Deluxe Paint w praktyce (odc. 34.)
----------------------------------
SKÓRA
<lead>Temat obecnego artykuîu nie jest wîaôciwie nowy. Pewnych
rzeczy o powierzchniach moûna byîo sië dowiedzieê z drugiego i
szóstego odcinka serialu oraz dodatkowo przeczytaê co nieco w
czëôci 13. "Deluxe Paint w êwiczeniach". Jednak temat skóry (lub
powierzchni o podobnym przeznaczeniu) jest tak rozlegîy, ûe po
nabyciu Amigi 1200 postanowiîem do niego powróciê.
<a>Stanisîaw Wësîawski
<txt>Jak wykonywaê "wzorki", pisaîem juû wielokrotnie. Ilustracja
numer jeden pokazuje przykîady trzech takich powierzchni.
Pierwsza to "nakrapiana" skóra, wykonana rozpylaczem duûymi
czarnymi kropkami na biaîym tle, a nastëpnie biaîymi na
otrzymanym wzorze. Poniewaû materiaî taki moûe sië przydaê do
wykonywania imitacji skóry zwierzât, w drugiej fazie
przeksztaîcania obróciîem powierzchnië z wzorem w perspektywie.
Teraz czëôê lewa wzoru ma "ôciôniëte" plamy. Doskonaîym zbiorem
przykîadów takich powierzchni fraktalopodobnych jest numer 2.
pisma "Geo Wissen" z 1990 roku. Caîy numer jest poôwiëcony
chaosowi i formom fraktalnym, wystëpujâcym w naturze i technice.
Jest teû kilka maîych obrazków, przedstawiajâcych skórë dzikich
zwierzât. Moûna zaobserwowaê zmiany w rozîoûeniu plam na ogonie
zwierzëcia przy zachowaniu ciâgîoôci "stylu?" fraktala
biologicznego. Nie jest oczywiôcie moim zamiarem dokîadna
imitacja natury, ale obserwacja pewnych zasad, jakie powstawaniem
takich wzorów rzâdzâ, moûe sië przydaê. Moûna teû oczywiôcie
zajrzeê do licznych na naszym rynku atlasów zoologicznych.
Ilustracja jest odpowiednio uproszczona i widaê, ûe plamy na
skutek obrócenia powierzchni w osi Y zwëûajâ sië w jednym
kierunku. Warto by wobec tego obróciê powierzchnië dodatkowo w
osi X, przez co pozioma deformacja oczywiôcie pozostanie, ale
"ôciôniëcie" plam w pionie przywróci ich pierwotne proporcje.
Koïcowa faza przeznaczona jest na ostateczny retusz. W tym
wypadku ograniczyîem sië do wyciëcia prostokâta i ponownego
naîoûenia go na rysunek pod dziaîaniem opcji SMOOTH. Krawëdzie
plam uzyskujâ obwódki, stanowiâce îagodne przejôcie od czerni do
bieli, a kanciaste krawëdzie sië zaokrâglajâ.
Przykîad drugi pokazuje powierzchnië ze sztucznym, mechanicznym
wzorem wykonanym przez powielenie maîego brusha opcjâ PATTERN
FROM BRUSH. Nie da sië nikomu wmówiê, ûe takie regularne kóîka to
powierzchnia naturalna -- biologiczna. Mogâ byê oczywiôcie
wyjâtki, na przykîad powierzchnie skorupiaków lub ryb, ale
zasadniczo jest to typ wzorka dla powierzchni sztucznych, takich
jak np. dywany. Druga faza jest taka jak wyûej, ale trzecia
wprowadza dodatkowo efekt "grzebienia" i SMEAR opisany w
wymienionych wyûej odcinkach serialu. Tak moûe wyglâdaê posadzka
basenu pod wodâ lub cokolwiek innego, co pierwotnie regularne
ulegîo niespodziewanej deformacji.
Trzeci przykîad wykonany zostaî podobnie jak drugi, to znaczy
druga faza -- perspektywa, trzecia -- "grzebieï". Jak widaê,
efektu nie widaê. A jeûeli nawet, to jest on tak nikîy, ûe maîo
widoczny. Z czego pîynie wniosek, ûe wszystko zaleûy od
odpowiedniego przeksztaîcania ODPOWIEDNIEGO wzoru. W tym wypadku
pionowe paski oparîy sië manipulacjom.
Na drugiej ilustracji widaê, jak w praktyce zachowujâ sië takie
rodzaje skóry. Do tego celu przeznaczyîem sîonia-maskotkë.
Najpierw narysowaîem czarnâ sylwetkë takiego sîonia i powieliîem
trzy razy. Nastëpnie zablokowaîem STENCILEM kolor tîa i naîoûyîem
na sylwetki kolejne przykîady skór, uwaûajâc, aby "zwëûone"
czëôci wzoru wypadaîy z tyîu figurki. Po wyîâczeniu STENCILA
powieliîem ponownie trzy razy maîâ sylwetkë sîonia i wypeîniîem
jâ cieniowaniem typu FILL HI (moûe byê teû FILL CIR). Ôrodek
(biel) zakresu szaroôci wypada na ôrodku brzucha sîonia, czyli
tam, gdzie figurka jest najbardziej wypukîa (gdyby byîa
przestrzenna).
Teraz dochodzimy do sedna sprawy. Po pierwsze rysunki zostaîy
wykonane w 256 kolorach, co daîo odpowiedni zapas na wszelkie
manipulacje zwiâzane z cieniowaniem. Po drugie do opisywanych juû
kiedyô metod nakîadania powierzchni wzorzystych doszîy nowe,
zwiâzane z Deluxe Paintem V. Mamy wiëc moûliwoôê dziaîania za
pomocâ TRANSLUCENCY, RUB THROUGH, PROCESS (TINT, HUE, VALUE),
SHADOW i nowe, takie jak FADE, MEDIA i TEXTURE. Postanowiîem
jednak zadziaîaê skromnie i wykonaîem operacje zwiâzane z
TRANSLUCENCY. Po kilku próbach zmiany ustawieï przezroczystoôci
-- klawiszami [CTRL][T], naîoûyîem wzór na cieniowany podkîad. Tu
naleûy zauwaûyê, ûe pierwotny rysunek najlepiej wykonywaê w jak
najwiëkszej liczbie kolorów (tu 256), a kolory "skóry" powinny
oscylowaê w pobliûu ôrodka zakresu barwy w palecie. To znaczy, ûe
np. ûóîty kolor tîa ôrodkowego sîonia nie jest pierwszym ani
ostatnim kolorem ûóîtym, jaki mam w palecie. W momencie
manipulacji przezroczystoôciâ ûóîty kolor "ma z czego" dobraê
barwy ciemniejsze i jaôniejsze. To samo dotyczy pozostaîych
kolorów. Jak kogo staê, to rzecz jasna powinien pracowaê z
24-bitowâ paletâ. Caîkowicie skoïczony rysunek moûna zapisaê w
mniejszej liczbie "bitplanów". W moim wypadku wiëkszoôê rysunków
mogîa zostaê zredukowana do 128 kolorów, a nawet do 64.
Niestety, nawet Deluxe Paint V nie ma do tego celu odpowiedniego
narzëdzia. Trzeba sië tu wyrëczyê np. Personal Paintem, który
policzy naprawdë uûyte kolory i pozwoli oszacowaê ewentualne
straty.
Sîonie w czwartej kolumnie wzbogacone sâ o ucho wyciëte ze skóry
"przed cieniowaniem". Poniewaû ustawione jest prostopadle do
ciaîa, zakîadam, ûe moûe byê jaôniejsze i w razie czego jeszcze
je trochë rozjaôniam, rysujâc jasnâ kreskë pod TRANSLUCENCY.
Teraz wystarczy trochë retuszu w postaci dodania kîów, oka oraz
ogona i mamy trzy sîoniki. Pierwszy wyglâda jak postaê z filmu
rysunkowego lub pluszowa miniaturka, drugi wykonany jest
niewâtpliwie z firanki, a trzeci moûe byê figurkâ z drewna. Widaê
tu, ûe róûne wzory skóry wykonanej podobnâ metodâ, pozbawione
innych atrybutów, takich jak np. faktura, dajâ wraûenie róûnego
materiaîu o róûnej strukturze i "twardoôci". Tu, podobnie jak
inni koledzy z Redakcji, muszë sië zastrzec, ûe na moim monitorze
tak to wyglâda. Co bëdzie w druku, to inna sprawa.
Na koniec mamy duûego psa ze skóry podobnej do tej w pierwszym
przykîadzie. Wszystkie ôwiatîa i cienie zostaîy wykonane za
pomocâ opcji SHADE. Partia ciaîa, która miaîa byê ciemniejsza lub
jaôniejsza, zostaîa wyciëta i naîoûona ponownie pod SHADE.
Oczywiôcie w tym momencie aktywnym zakresem byî szereg kolorów
skîadajâcych sië na zakres barw skóry psa. Kaûdy kolor w momencie
przyciemniania przesuwaî sië pod nakîadanym wycinkiem w stronë
barwy ciemniejszej lub jaôniejszej, zgodnie z prawym lub lewym
klawiszem myszy. Tu warto zauwaûyê, ûe Deluxe Paint V ma opcjë
wycinania LASSO, umoûliwiajâcâ wygodne pobieranie wycinków o
krzywych i owalnych krawëdziach, a nie tylko prostokâtów lub
wieloboków, jak DP IV. Koïcowy retusz wykonaîem pod TRANSLUCENCY,
rysujâc jaôniejsze lub ciemniejsze kreski, gîównie na krawëdziach
koïczyn i uszu.
Trzecia ilustracja (pole z wronami) wykonana zostaîa za pomocâ
RUB THROUGH -- przebijania koloru. Jest to w pewnym sensie
nawiâzanie do czarno-biaîego przykîadu z ksiâûki "Deluxe Paint w
êwiczeniach". Byî tam przykîad dinozaura, rysowanego maîymi i
duûymi fakturami w zaleûnoôci od odlegîoôci od obserwatora. Tutaj
to samo zadanie speînia jaôniejszy i ciemniejszy odcieï barwy, a
skórë zastëpuje gleba, zmniejszona w skrócie perspektywicznym.
Pierwszâ czynnoôciâ jest wykonanie pionowych bruzd pola
odpowiednim zakresem brâzów. Tak powstaîy prostokât (FILL PATTERN
FROM BRUSH) zostaî obrócony wokóî osi X w perspektywie, a
nastëpnie wlany na ekran przez FILL TYPE -- PERSPECTIVE. Teraz
trzeba przygotowaê zakres barw do rozjaôniania -- mogâ to byê
szaroôci. Glebë umieszczamy na zapasowej stronie, a na drugim
ekranie wîâczamy LIGHT TABLE, koniecznie z wyîâczonym DIM.
Wîâczamy TRANSLUCENCY. Na ekranie powinna sië pojawiê gleba z
zapasowej strony. Teraz trzeba wîâczyê FILL TYPE -- cieniowanie w
pionie -- i wykonaê maîâ próbkë. Jeûeli nowe barwy pola sâ
nieodpowiednie, naleûy zmieniê stopieï przezroczystoôci lub nawet
wymieniê zakres barw do cieniowania na inny. Ilustracja pokazuje
fragment pola po i przed operacjâ. Jak widaê, pole wyraúnie sië
rozjaôniîo. Mnie interesowaîo gîównie pîynne przejôcie barw na
rysunku (mam nadziejë, ûe to wyszîo w druku). Natomiast
ostateczny kolor gleby miaî mniejsze znaczenie. Fragmenty
oddalone pod horyzontem powinny byê moûliwie jasne, nawet
zbliûajâce sië do barwy nieba. Dobra byîaby nawet materia
niebieska w tych partiach, ale niestety nawet 256 kolorów nie
wystarczyîo do wykonania gîadkiego przejôcia od niebieskiego do
brâzowego.
Na koniec wygiâîem rolë w pionie -- BRUSH BEND VERT, co daje
pewne zîudzenie optyczne bardzo tu przydatne, a chmury, czy
zwîaszcza wrony, to juû przykîady zwyczajnego rysowania, w którym
jedynâ czynnoôciâ automatycznâ byîo siëganie po bardzo
szkodliwego papierosa.
Ilustracja czwarta i piâta pokazujâ zmagania z nowâ (DP V) opcjâ
TEXTURE. Jeûeli, Czytelniku, nie masz Deluxe Painta V, nie
powinieneô sië z tego powodu martwiê, a zwîaszcza z powodu
TEXTURE. Jak sië póúniej okaûe, jest to w zupeînoôci do
zastâpienia i jedyne, czego moûna w "piâtce" tak naprawdë
poûâdaê, to ARexx.
Istotâ opcji TEXTURE jest 16-kolorowy PATTERN, który îaduje sië z
MENU w sposób niewidoczny na ekranie. Dalej nastëpuje coô
podobnego do TRANSLUCENCY lub RUB THROUGH. Wszystko, co malujemy,
zostaje automatycznie naîoûone na TEXTURE. W wyniku tego pewne
partie obrazu i kolory zostanâ przyciemnione, a inne rozjaônione.
Wzór do TEXTURE moûna wykonaê samemu odcieniami szaroôci,
najlepiej szesnastoma, w hi-res lace. A dalej nastëpuje znany
problem -- rozjaôni sië czy zepsuje?
Na czwartej ilustracji widzimy maîe narzëdzie, sîuûâce do
testowania tego problemu. Wykonaîem osiem kwadratów w palecie,
zawierajâcej barwy od czerni do bieli. Ze wzglëdów praktycznych
tylko co drugi kolor. Zero oznacza pierwszy kolor w palecie
(czerï), a czternastka -- piëtnasty, przedostatni, zaraz przed
czystâ bielâ. Numery wykonaîem duûâ czcionkâ w odcieniach
kontrastowych. Zapisaîem do katalogu TEXTURES jako "Test". Po
wîâczeniu MENU EFFECT/TEXTURE/LOAD wybraîem Test i ekran w sposób
niewidoczny pokryî sië rodzjem patternu, uîoûonym jak w opcji
SYMMETRY/TILE na caîej powierzchni, poczynajâc od lewego górnego
rogu. Przygotowane uprzednio wzory -- kolorowy deseï (po lewej) i
cieniowanie pomaraïczowo-bîëkitne (po prawej) naîoûyîem kolejno
na ekran. Pod spodem pojawiî sië efekt opcji TEXTURE. Pytanie
testowe brzmi: jaki odcieï nie zmieni barwy nakîadanego brusha?
Chodzi bowiem o to, ûe wiëkszoôê rysunku powinna pozostaê
moûliwie nienaruszona, by uwidoczniê odpowiedniâ fakturë barwami
ciemniejszymi lub jaôniejszymi tekstury. Jeûeli nie przygotujemy
sië odpowiednio, moûemy otrzymaê po prostu bardzo ciemny lub
bardzo jasny rysunek.
Jak widaê, eksperyment wykazaî, ûe barwy podobne zaczynajâ sië od
pól 12 i 14 testowej tekstury. Dla odcieni szaroôci AGA odpowiada
to wartoôci okoîo 200 na wszystkich suwakach RGB. Teraz
odpowiednie "wklëôniëcia" i "wypukîoôci" moûna rysowaê
odpowiednio ciemniejszymi lub jaôniejszymi odcieniami. Przykîady
takie widaê na ilustracji piâtej. Mamy tam cieniowanâ
powierzchnië w formie walca, wzór chaotycznych barw i plamy
wykonane Personal Paintem opcjâ PLASMA. Tekstury, sprawdzone w
opisany wyûej sposób, przedstawiajâ duûâ i maîâ îuskë. Îuska
zostaîa wykonana w postaci maîego brusha i ustawiona na siatce --
GRID. Drobna îuska powstaîa przez zwykîe zmniejszenie duûej. Jak
widaê, najlepiej wyszîa na tym powierzchnia walca, a najgorzej
wzór "chaotyczny", na którym îuski prawie nie widaê. Trzeci
przykîad daî coô poôredniego -- niezbyt mocny, ale îadny wzór,
przypominajâcy skórë wëûa. I znowu okazuje sië, ûe nie ma rady --
trzeba zawsze sprawdzaê efekt przed ostatecznym wykonaniem. Maîo
co wychodzi "automatycznie" dobrze.
Majâc Amigë z AGA lub ostatecznie z trybem HAM, moûna wykonaê
nakîadanie skóry opcjâ MENU EFFECT/PROCESS/VALUE. Wëûosmok na
ilustracji najwiëcej czasu poûarî podczas zwykîego rysowania.
Najpierw musiaîem wykonaê za pomocâ kombinacji róûnej wielkoôci
kóî sploty ciaîa. Potem po pewnym wygîadzeniu efektu narysowaîem
schemat gîowy, posîugujâc sië róûnymi atlasami zwierzât i
albumami Vallejo oraz Achilleosa. Niemniej jednak wëûosmok jest
oryginalny i z niczego nie ôciâgniëty. Obawiam sië, ûe jedyna
taka ilustracja. Od kiedy odkryîem oryginaî nagradzanego
wielokrotnie rysunku amigowskiego "Stare drzewo" -- zwâtpiîem we
wszystko. Jak kto ciekawy, polecam zajrzeê do ksiâûki Raya Smitha
"Tajemnice warsztatu artysty" (MUZA SA, Warszawa 1994), strona
169. Mamy tam "Stare drzewo nad brzegiem", Paula Sandby, 1794.
Parë detali jest innych -- reszta to znajome "Stare drzewo". Tyle
ûywych drzew na ôwiecie -- trzeba byîo akurat to kopiowaê? Mogë
tu podsunâê bezpieczny pomysî -- fotografowanie. Bez trudu moûna
wykonaê kilka barwnych zdjëê, które po zeskanowaniu moûna
odpowiednio zmontowaê i wyretuszowaê. Bëdzie tam wîasny wybór
tematu, wîasne zdjëcie, wîasna kompozycja i tak dalej. Nikt nie
bëdzie robiî gîupich uwag, bo praca bëdzie mogîa byê uwaûana za
oryginalnâ.
Wracajâc do wëûosmoka, to kolejnâ czynnoôciâ byîo namalowanie
kolorowej skóry. Zabezpieczyîem STENCILEM tîo oraz kontur ciaîa i
"rëcznie" namalowaîem plamy. Na kopii wykonaîem podobny rysunek,
lecz tym razem szaroôciami uwzglëdniajâc oôwietlenie i modelujâc
bryîë. Na wersjë szarâ musiaîem teraz nanieôê rysunek îusek.
Zabawa z takimi îuskami, jak na poprzednim rysunku, byîa w tym
wypadku zbyt pracochîonna i ograniczyîem sië do narysowania
krzyûujâcych sië îuków. Byîo to jednak wykonane na trzeciej juû
kopii wëûosmoka. Naîoûenie trzeciej wersji (z îuskâ) na drugâ (z
szarymi cieniami) pod SHADE spowodowaîo, ûe kreski îusek na
jasnym tle byîy trochë jaôniejsze, a na ciemnym -- ciemniejsze.
Oczywiôcie trzeba byîo trochë poeksperymentowaê. Tak wykonany
rysunek moûna naîoûyê na kolorowâ wersjë (pierwszâ) pod MENU
EFFECT/PROCESS/VALUE. Taki eksperyment moûe sië udaê przy 256
kolorach, HAM6 i HAM8. Po prostu musi byê sporo barw w palecie.
Po kilku próbach, poîâczonych ze zmianâ kolorów plam, wëûosmok
nabraî odpowiedniego wyglâdu. Bardzo podobnâ operacjë
przeprowadziîem na gîowie smoka. Dodatkowe efekty "brodawek"
wykonaîem przez nakîadanie pod TRANSLUCENCY maîych cieniowanych
kulek. Caîoôê zakoïczyî delikatnie cieniowany "oddech" i rëczny
retusz oka. Powstaî obrazek trochë za maîo "wylizany", ale jako
ilustracja metody wystarczajâcy. Na monitorze wyglâda to wszystko
dobrze, jak bëdzie na papierze -- zobaczymy.