home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ MACD 5 / MACD 5.bin / magazyn_amiga / 3 / ami049_kurs_deluxe_paint.txt < prev    next >
Text File  |  1997-09-14  |  15KB  |  268 lines

  1. Deluxe Paint w praktyce (odc. 34.)
  2. ----------------------------------
  3.  
  4. SKÓRA
  5.  
  6. <lead>Temat obecnego artykuîu nie jest wîaôciwie nowy. Pewnych
  7. rzeczy o powierzchniach moûna byîo sië dowiedzieê z drugiego i
  8. szóstego odcinka serialu oraz dodatkowo przeczytaê co nieco w
  9. czëôci 13. "Deluxe Paint w êwiczeniach". Jednak temat skóry (lub
  10. powierzchni o podobnym przeznaczeniu) jest tak rozlegîy, ûe po
  11. nabyciu Amigi 1200 postanowiîem do niego powróciê.
  12.  
  13. <a>Stanisîaw Wësîawski
  14.  
  15. <txt>Jak wykonywaê "wzorki", pisaîem juû wielokrotnie. Ilustracja
  16. numer jeden pokazuje przykîady trzech takich powierzchni.
  17. Pierwsza to "nakrapiana" skóra, wykonana rozpylaczem duûymi
  18. czarnymi kropkami na biaîym tle, a nastëpnie biaîymi na
  19. otrzymanym wzorze. Poniewaû materiaî taki moûe sië przydaê do
  20. wykonywania imitacji skóry zwierzât, w drugiej fazie
  21. przeksztaîcania obróciîem powierzchnië z wzorem w perspektywie.
  22. Teraz czëôê lewa wzoru ma "ôciôniëte" plamy. Doskonaîym zbiorem
  23. przykîadów takich powierzchni fraktalopodobnych jest numer 2.
  24. pisma "Geo Wissen" z 1990 roku. Caîy numer jest poôwiëcony
  25. chaosowi i formom fraktalnym, wystëpujâcym w naturze i technice.
  26. Jest teû kilka maîych obrazków, przedstawiajâcych skórë dzikich
  27. zwierzât. Moûna zaobserwowaê zmiany w rozîoûeniu plam na ogonie
  28. zwierzëcia przy zachowaniu ciâgîoôci "stylu?" fraktala
  29. biologicznego. Nie jest oczywiôcie moim zamiarem dokîadna
  30. imitacja natury, ale obserwacja pewnych zasad, jakie powstawaniem
  31. takich wzorów rzâdzâ, moûe sië przydaê. Moûna teû oczywiôcie
  32. zajrzeê do licznych na naszym rynku atlasów zoologicznych.
  33.  
  34. Ilustracja jest odpowiednio uproszczona i widaê, ûe plamy na
  35. skutek obrócenia powierzchni w osi Y zwëûajâ sië w jednym
  36. kierunku. Warto by wobec tego obróciê powierzchnië dodatkowo w
  37. osi X, przez co pozioma deformacja oczywiôcie pozostanie, ale
  38. "ôciôniëcie" plam w pionie przywróci ich pierwotne proporcje.
  39.  
  40. Koïcowa faza przeznaczona jest na ostateczny retusz. W tym
  41. wypadku ograniczyîem sië do wyciëcia prostokâta i ponownego
  42. naîoûenia go na rysunek pod dziaîaniem opcji SMOOTH. Krawëdzie
  43. plam uzyskujâ obwódki, stanowiâce îagodne przejôcie od czerni do
  44. bieli, a kanciaste krawëdzie sië zaokrâglajâ.
  45.  
  46. Przykîad drugi pokazuje powierzchnië ze sztucznym, mechanicznym
  47. wzorem wykonanym przez powielenie maîego brusha opcjâ PATTERN
  48. FROM BRUSH. Nie da sië nikomu wmówiê, ûe takie regularne kóîka to
  49. powierzchnia naturalna -- biologiczna. Mogâ byê oczywiôcie
  50. wyjâtki, na przykîad powierzchnie skorupiaków lub ryb, ale
  51. zasadniczo jest to typ wzorka dla powierzchni sztucznych, takich
  52. jak np. dywany. Druga faza jest taka jak wyûej, ale trzecia
  53. wprowadza dodatkowo efekt "grzebienia" i SMEAR opisany w
  54. wymienionych wyûej odcinkach serialu. Tak moûe wyglâdaê posadzka
  55. basenu pod wodâ lub cokolwiek innego, co pierwotnie regularne
  56. ulegîo niespodziewanej deformacji.
  57.  
  58. Trzeci przykîad wykonany zostaî podobnie jak drugi, to znaczy
  59. druga faza -- perspektywa, trzecia -- "grzebieï". Jak widaê,
  60. efektu nie widaê. A jeûeli nawet, to jest on tak nikîy, ûe maîo
  61. widoczny. Z czego pîynie wniosek, ûe wszystko zaleûy od
  62. odpowiedniego przeksztaîcania ODPOWIEDNIEGO wzoru. W tym wypadku
  63. pionowe paski oparîy sië manipulacjom.
  64.  
  65. Na drugiej ilustracji widaê, jak w praktyce zachowujâ sië takie
  66. rodzaje skóry. Do tego celu przeznaczyîem sîonia-maskotkë.
  67. Najpierw narysowaîem czarnâ sylwetkë takiego sîonia i powieliîem
  68. trzy razy. Nastëpnie zablokowaîem STENCILEM kolor tîa i naîoûyîem
  69. na sylwetki kolejne przykîady skór, uwaûajâc, aby "zwëûone"
  70. czëôci wzoru wypadaîy z tyîu figurki. Po wyîâczeniu STENCILA
  71. powieliîem ponownie trzy razy maîâ sylwetkë sîonia i wypeîniîem
  72. jâ cieniowaniem typu FILL HI (moûe byê teû FILL CIR). Ôrodek
  73. (biel) zakresu szaroôci wypada na ôrodku brzucha sîonia, czyli
  74. tam, gdzie figurka jest najbardziej wypukîa (gdyby byîa
  75. przestrzenna).
  76.  
  77. Teraz dochodzimy do sedna sprawy. Po pierwsze rysunki zostaîy
  78. wykonane w 256 kolorach, co daîo odpowiedni zapas na wszelkie
  79. manipulacje zwiâzane z cieniowaniem. Po drugie do opisywanych juû
  80. kiedyô metod nakîadania powierzchni wzorzystych doszîy nowe,
  81. zwiâzane z Deluxe Paintem V. Mamy wiëc moûliwoôê dziaîania za
  82. pomocâ TRANSLUCENCY, RUB THROUGH, PROCESS (TINT, HUE, VALUE),
  83. SHADOW i nowe, takie jak FADE, MEDIA i TEXTURE. Postanowiîem
  84. jednak zadziaîaê skromnie i wykonaîem operacje zwiâzane z
  85. TRANSLUCENCY. Po kilku próbach zmiany ustawieï przezroczystoôci
  86. -- klawiszami [CTRL][T], naîoûyîem wzór na cieniowany podkîad. Tu
  87. naleûy zauwaûyê, ûe pierwotny rysunek najlepiej wykonywaê w jak
  88. najwiëkszej liczbie kolorów (tu 256), a kolory "skóry" powinny
  89. oscylowaê w pobliûu ôrodka zakresu barwy w palecie. To znaczy, ûe
  90. np. ûóîty kolor tîa ôrodkowego sîonia nie jest pierwszym ani
  91. ostatnim kolorem ûóîtym, jaki mam w palecie. W momencie
  92. manipulacji przezroczystoôciâ ûóîty kolor "ma z czego" dobraê
  93. barwy ciemniejsze i jaôniejsze. To samo dotyczy pozostaîych
  94. kolorów. Jak kogo staê, to rzecz jasna powinien pracowaê z
  95. 24-bitowâ paletâ. Caîkowicie skoïczony rysunek moûna zapisaê w
  96. mniejszej liczbie "bitplanów". W moim wypadku wiëkszoôê rysunków
  97. mogîa zostaê zredukowana do 128 kolorów, a nawet do 64.
  98. Niestety, nawet Deluxe Paint V nie ma do tego celu odpowiedniego
  99. narzëdzia. Trzeba sië tu wyrëczyê np. Personal Paintem, który
  100. policzy naprawdë uûyte kolory i pozwoli oszacowaê ewentualne
  101. straty.
  102.  
  103. Sîonie w czwartej kolumnie wzbogacone sâ o ucho wyciëte ze skóry
  104. "przed cieniowaniem". Poniewaû ustawione jest prostopadle do
  105. ciaîa, zakîadam, ûe moûe byê jaôniejsze i w razie czego jeszcze
  106. je trochë rozjaôniam, rysujâc jasnâ kreskë pod TRANSLUCENCY.
  107. Teraz wystarczy trochë retuszu w postaci dodania kîów, oka oraz
  108. ogona i mamy trzy sîoniki. Pierwszy wyglâda jak postaê z filmu
  109. rysunkowego lub pluszowa miniaturka, drugi wykonany jest
  110. niewâtpliwie z firanki, a trzeci moûe byê figurkâ z drewna. Widaê
  111. tu, ûe róûne wzory skóry wykonanej podobnâ metodâ, pozbawione
  112. innych atrybutów, takich jak np.  faktura, dajâ wraûenie róûnego
  113. materiaîu o róûnej strukturze i "twardoôci". Tu, podobnie jak
  114. inni koledzy z Redakcji, muszë sië zastrzec, ûe na moim monitorze
  115. tak to wyglâda. Co bëdzie w druku, to inna sprawa.
  116.  
  117. Na koniec mamy duûego psa ze skóry podobnej do tej w pierwszym
  118. przykîadzie. Wszystkie ôwiatîa i cienie zostaîy wykonane za
  119. pomocâ opcji SHADE. Partia ciaîa, która miaîa byê ciemniejsza lub
  120. jaôniejsza, zostaîa wyciëta i naîoûona ponownie pod SHADE.
  121. Oczywiôcie w tym momencie aktywnym zakresem byî szereg kolorów
  122. skîadajâcych sië na zakres barw skóry psa. Kaûdy kolor w momencie
  123. przyciemniania przesuwaî sië pod nakîadanym wycinkiem w stronë
  124. barwy ciemniejszej lub jaôniejszej, zgodnie z prawym lub lewym
  125. klawiszem myszy. Tu warto zauwaûyê, ûe Deluxe Paint V ma opcjë
  126. wycinania LASSO, umoûliwiajâcâ wygodne pobieranie wycinków o
  127. krzywych i owalnych krawëdziach, a nie tylko prostokâtów lub
  128. wieloboków, jak DP IV. Koïcowy retusz wykonaîem pod TRANSLUCENCY,
  129. rysujâc jaôniejsze lub ciemniejsze kreski, gîównie na krawëdziach
  130. koïczyn i uszu.
  131.  
  132. Trzecia ilustracja (pole z wronami) wykonana zostaîa za pomocâ
  133. RUB THROUGH -- przebijania koloru. Jest to w pewnym sensie
  134. nawiâzanie do czarno-biaîego przykîadu z ksiâûki "Deluxe Paint w
  135. êwiczeniach". Byî tam przykîad dinozaura, rysowanego maîymi i
  136. duûymi fakturami w zaleûnoôci od odlegîoôci od obserwatora. Tutaj
  137. to samo zadanie speînia jaôniejszy i ciemniejszy odcieï barwy, a
  138. skórë zastëpuje gleba, zmniejszona w skrócie perspektywicznym.
  139.  
  140. Pierwszâ czynnoôciâ jest wykonanie pionowych bruzd pola
  141. odpowiednim zakresem brâzów. Tak powstaîy prostokât (FILL PATTERN
  142. FROM BRUSH) zostaî obrócony wokóî osi X w perspektywie, a
  143. nastëpnie wlany na ekran przez FILL TYPE -- PERSPECTIVE. Teraz
  144. trzeba przygotowaê zakres barw do rozjaôniania -- mogâ to byê
  145. szaroôci. Glebë umieszczamy na zapasowej stronie, a na drugim
  146. ekranie wîâczamy LIGHT TABLE, koniecznie z wyîâczonym DIM.
  147. Wîâczamy TRANSLUCENCY. Na ekranie powinna sië pojawiê gleba z
  148. zapasowej strony. Teraz trzeba wîâczyê FILL TYPE -- cieniowanie w
  149. pionie -- i wykonaê maîâ próbkë. Jeûeli nowe barwy pola sâ
  150. nieodpowiednie, naleûy zmieniê stopieï przezroczystoôci lub nawet
  151. wymieniê zakres barw do cieniowania na inny. Ilustracja pokazuje
  152. fragment pola po i przed operacjâ. Jak widaê, pole wyraúnie sië
  153. rozjaôniîo. Mnie interesowaîo gîównie pîynne przejôcie barw na
  154. rysunku (mam nadziejë, ûe to wyszîo w druku). Natomiast
  155. ostateczny kolor gleby miaî mniejsze znaczenie. Fragmenty
  156. oddalone pod horyzontem powinny byê moûliwie jasne, nawet
  157. zbliûajâce sië do barwy nieba. Dobra byîaby nawet materia
  158. niebieska w tych partiach, ale niestety nawet 256 kolorów nie
  159. wystarczyîo do wykonania gîadkiego przejôcia od niebieskiego do
  160. brâzowego.
  161.  
  162. Na koniec wygiâîem rolë w pionie -- BRUSH BEND VERT, co daje
  163. pewne zîudzenie optyczne bardzo tu przydatne, a chmury, czy
  164. zwîaszcza wrony, to juû przykîady zwyczajnego rysowania, w którym
  165. jedynâ czynnoôciâ automatycznâ byîo siëganie po bardzo
  166. szkodliwego papierosa.
  167.  
  168. Ilustracja czwarta i piâta pokazujâ zmagania z nowâ (DP V) opcjâ
  169. TEXTURE. Jeûeli, Czytelniku, nie masz Deluxe Painta V, nie
  170. powinieneô sië z tego powodu martwiê, a zwîaszcza z powodu
  171. TEXTURE. Jak sië póúniej okaûe, jest to w zupeînoôci do
  172. zastâpienia i jedyne, czego moûna w "piâtce" tak naprawdë
  173. poûâdaê, to ARexx.
  174.  
  175. Istotâ opcji TEXTURE jest 16-kolorowy PATTERN, który îaduje sië z
  176. MENU w sposób niewidoczny na ekranie. Dalej nastëpuje coô
  177. podobnego do TRANSLUCENCY lub RUB THROUGH. Wszystko, co malujemy,
  178. zostaje automatycznie naîoûone na TEXTURE. W wyniku tego pewne
  179. partie obrazu i kolory zostanâ przyciemnione, a inne rozjaônione.
  180. Wzór do TEXTURE moûna wykonaê samemu odcieniami szaroôci,
  181. najlepiej szesnastoma, w hi-res lace. A dalej nastëpuje znany
  182. problem -- rozjaôni sië czy zepsuje?
  183.  
  184. Na czwartej ilustracji widzimy maîe narzëdzie, sîuûâce do
  185. testowania tego problemu. Wykonaîem osiem kwadratów w palecie,
  186. zawierajâcej barwy od czerni do bieli. Ze wzglëdów praktycznych
  187. tylko co drugi kolor. Zero oznacza pierwszy kolor w palecie
  188. (czerï), a czternastka -- piëtnasty, przedostatni, zaraz przed
  189. czystâ bielâ. Numery wykonaîem duûâ czcionkâ w odcieniach
  190. kontrastowych. Zapisaîem do katalogu TEXTURES jako "Test". Po
  191. wîâczeniu MENU EFFECT/TEXTURE/LOAD wybraîem Test i ekran w sposób
  192. niewidoczny pokryî sië rodzjem patternu, uîoûonym jak w opcji
  193. SYMMETRY/TILE na caîej powierzchni, poczynajâc od lewego górnego
  194. rogu. Przygotowane uprzednio wzory -- kolorowy deseï (po lewej) i
  195. cieniowanie pomaraïczowo-bîëkitne (po prawej) naîoûyîem kolejno
  196. na ekran. Pod spodem pojawiî sië efekt opcji TEXTURE. Pytanie
  197. testowe brzmi: jaki odcieï nie zmieni barwy nakîadanego brusha?
  198. Chodzi bowiem o to, ûe wiëkszoôê rysunku powinna pozostaê
  199. moûliwie nienaruszona, by uwidoczniê odpowiedniâ fakturë barwami
  200. ciemniejszymi lub jaôniejszymi tekstury. Jeûeli nie przygotujemy
  201. sië odpowiednio, moûemy otrzymaê po prostu bardzo ciemny lub
  202. bardzo jasny rysunek.
  203.  
  204. Jak widaê, eksperyment wykazaî, ûe barwy podobne zaczynajâ sië od
  205. pól 12 i 14 testowej tekstury. Dla odcieni szaroôci AGA odpowiada
  206. to wartoôci okoîo 200 na wszystkich suwakach RGB. Teraz
  207. odpowiednie "wklëôniëcia" i "wypukîoôci" moûna rysowaê
  208. odpowiednio ciemniejszymi lub jaôniejszymi odcieniami. Przykîady
  209. takie widaê na ilustracji piâtej. Mamy tam cieniowanâ
  210. powierzchnië w formie walca, wzór chaotycznych barw i plamy
  211. wykonane Personal Paintem opcjâ PLASMA. Tekstury, sprawdzone w
  212. opisany wyûej sposób, przedstawiajâ duûâ i maîâ îuskë. Îuska
  213. zostaîa wykonana w postaci maîego brusha i ustawiona na siatce --
  214. GRID. Drobna îuska powstaîa przez zwykîe zmniejszenie duûej. Jak
  215. widaê, najlepiej wyszîa na tym powierzchnia walca, a najgorzej
  216. wzór "chaotyczny", na którym îuski prawie nie widaê. Trzeci
  217. przykîad daî coô poôredniego -- niezbyt mocny, ale îadny wzór,
  218. przypominajâcy skórë wëûa. I znowu okazuje sië, ûe nie ma rady --
  219. trzeba zawsze sprawdzaê efekt przed ostatecznym wykonaniem. Maîo
  220. co wychodzi "automatycznie" dobrze.
  221.  
  222. Majâc Amigë z AGA lub ostatecznie z trybem HAM, moûna wykonaê
  223. nakîadanie skóry opcjâ MENU EFFECT/PROCESS/VALUE. Wëûosmok na
  224. ilustracji najwiëcej czasu poûarî podczas zwykîego rysowania.
  225. Najpierw musiaîem wykonaê za pomocâ kombinacji róûnej wielkoôci
  226. kóî sploty ciaîa. Potem po pewnym wygîadzeniu efektu narysowaîem
  227. schemat gîowy, posîugujâc sië róûnymi atlasami zwierzât i
  228. albumami Vallejo oraz Achilleosa. Niemniej jednak wëûosmok jest
  229. oryginalny i z niczego nie ôciâgniëty. Obawiam sië, ûe jedyna
  230. taka ilustracja. Od kiedy odkryîem oryginaî nagradzanego
  231. wielokrotnie rysunku amigowskiego "Stare drzewo" -- zwâtpiîem we
  232. wszystko. Jak kto ciekawy, polecam zajrzeê do ksiâûki Raya Smitha
  233. "Tajemnice warsztatu artysty" (MUZA SA, Warszawa 1994), strona
  234. 169. Mamy tam "Stare drzewo nad brzegiem", Paula Sandby, 1794.
  235. Parë detali jest innych -- reszta to znajome "Stare drzewo". Tyle
  236. ûywych drzew na ôwiecie -- trzeba byîo akurat to kopiowaê? Mogë
  237. tu podsunâê bezpieczny pomysî -- fotografowanie. Bez trudu moûna
  238. wykonaê kilka barwnych zdjëê, które po zeskanowaniu moûna
  239. odpowiednio zmontowaê i wyretuszowaê. Bëdzie tam wîasny wybór
  240. tematu, wîasne zdjëcie, wîasna kompozycja i tak dalej. Nikt nie
  241. bëdzie robiî gîupich uwag, bo praca bëdzie mogîa byê uwaûana za
  242. oryginalnâ.
  243.  
  244. Wracajâc do wëûosmoka, to kolejnâ czynnoôciâ byîo namalowanie
  245. kolorowej skóry. Zabezpieczyîem STENCILEM tîo oraz kontur ciaîa i
  246. "rëcznie" namalowaîem plamy. Na kopii wykonaîem podobny rysunek,
  247. lecz tym razem szaroôciami uwzglëdniajâc oôwietlenie i modelujâc
  248. bryîë. Na wersjë szarâ musiaîem teraz nanieôê rysunek îusek.
  249. Zabawa z takimi îuskami, jak na poprzednim rysunku, byîa w tym
  250. wypadku zbyt pracochîonna i ograniczyîem sië do narysowania
  251. krzyûujâcych sië îuków. Byîo to jednak wykonane na trzeciej juû
  252. kopii wëûosmoka. Naîoûenie trzeciej wersji (z îuskâ) na drugâ (z
  253. szarymi cieniami) pod SHADE spowodowaîo, ûe kreski îusek na
  254. jasnym tle byîy trochë jaôniejsze, a na ciemnym -- ciemniejsze.
  255. Oczywiôcie trzeba byîo trochë poeksperymentowaê. Tak wykonany
  256. rysunek moûna naîoûyê na kolorowâ wersjë (pierwszâ) pod MENU
  257. EFFECT/PROCESS/VALUE. Taki eksperyment moûe sië udaê przy 256
  258. kolorach, HAM6 i HAM8. Po prostu musi byê sporo barw w palecie.
  259.  
  260. Po kilku próbach, poîâczonych ze zmianâ kolorów plam, wëûosmok
  261. nabraî odpowiedniego wyglâdu. Bardzo podobnâ operacjë
  262. przeprowadziîem na gîowie smoka. Dodatkowe efekty "brodawek"
  263. wykonaîem przez nakîadanie pod TRANSLUCENCY maîych cieniowanych
  264. kulek. Caîoôê zakoïczyî delikatnie cieniowany "oddech" i rëczny
  265. retusz oka. Powstaî obrazek trochë za maîo "wylizany", ale jako
  266. ilustracja metody wystarczajâcy. Na monitorze wyglâda to wszystko
  267. dobrze, jak bëdzie na papierze -- zobaczymy.
  268.